Blog Tren monetisasi aplikasi: Apa sumber pendapatan aplikasi di tahun 2020?

Tren monetisasi aplikasi: Apa sumber pendapatan aplikasi di tahun 2020?

Pasar aplikasi seluler diproyeksikan akan bernilai $407 miliar pada tahun 2026, dan ada berbagai cara untuk memonetisasi aplikasi Anda secara kreatif dibandingkan dengan sebelumnya. Pemasar seluler harus menemukan cara untuk melakukan optimasi dan diversifikasi strategi monetisasi agar dapat bersaing di pasar dengan tingkat persaingan yang ketat, pemasar aplikasi perlu mendapatkan informasi terbaru mengenai metode monetisasi yang paling populer dan hal-hal yang dapat terjadi di masa depan. Dalam artikel ini, kami membahas tren monetisasi aplikasi untuk tahun 2020, cara kerja, dan perkiraan untuk model bisnis aplikasi dalam waktu dekat.

Monetisasi aplikasi: Tren penting (dan cara kerjanya)

1. Iklan dalam aplikasi

Iklan dalam aplikasi adalah penempatan iklan dalam aplikasi Anda – dan merupakan bagian yang signifikan dari ekosistem monetisasi aplikasi. Menurut Statista, belanja iklan seluler mencapai $190 miliar di tahun 2019 - dan angka ini diperkirakan akan semakin meningkat hingga mencapai lebih dari $280 miliar pada tahun 2022. Iklan dalam aplikasi sebagai model monetisasi relevan bagi semua kategori dan menawarkan berbagai cara untuk mendapatkan bayaran karena menayangkan iklan kepada pengguna Anda. Anda dapat melihat daftar format iklan dalam panduan kami untuk mengembangkan strategi monetisasi Anda.

Tren iklan dalam aplikasi

Video berhadiah: Format iklan ini menambahkan gamifikasi ke pengalaman melihat iklan. Pengguna diberi insentif untuk menonton iklan dalam aplikasi karena mereka akan mendapatkan hadiah atas waktu mereka. Misalnya, game seluler mungkin akan memberi koin atau nyawa tambahan sebagai hadiah karena sudah menonton iklan berdurasi 30 detik.

Laporan eMarketer berfokus pada iklan dalam aplikasi menunjukkan bahwa iklan video berhadiah adalah format yang paling umum. Selain itu, Unity Ads menyebutkan bahwa ini merupakan "sumber pendapatan terbaik" dari iklan dalam game.

Salah satu manfaat utama dari penayangan video berhadiah adalah karena sifatnya yang seringkali membutuhkan persetujuan, artinya pengguna juga dapat menolak iklan seperti ini jika mereka tidak tertarik dengan hadiah yang ditawarkan. Menurut perusahaan teknologi iklan terprogram OpenX, 77% pengguna bersedia menonton iklan berdurasi 30 detik apabila hadiah yang diberikan adalah diskon dari retailer, oleh karena itu iklan dengan format seperti ini menjadi preferensi banyak pembuat aplikasi.

Playable ads: Dalam penayangan iklan game seluler, cara terbaik untuk menunjukkan kualitas adalah dengan memberi kesempatan kepada pengguna untuk mencoba game tersebut. Ini dapat dilakukan dengan playable ads, sehingga pengguna dapat memainkan sebagian game seluler tanpa melakukan instalasi. Seiring dengan perkembangan playable ads, jenis iklan seperti ini menjadi semakin populer bagi pengiklan. Format playable ad memiliki reputasi yang sangat baik di kalangan kaum profesional di AS, yang menyebutkan bahwa ini merupakan format iklan dalam aplikasi yang paling efektif.

Iklan native: Iklan native adalah cara yang tidak mengganggu untuk memperoleh pendapatan dari pengiklan tanpa merusak pengalaman pengguna aplikasi. Pendekatan iklan dalam aplikasi jenis ini didesain untuk mereplikasi tampilan dan pengalaman saat menggunakan aplikasi, agar dapat menciptakan pengalaman pengguna yang lebih memuaskan sembari tetap menayangkan iklan kepada pengguna. Iklan native untuk perangkat seluler yang dijual secara terprogram mewakili 84 persen dari total belanja iklan native, senilai lebih dari $18 miliar. Karena iklan native harus sesuai dengan desain dan fungsi aplikasi Anda, ini akan mengarah pada pendekatan yang lebih kreatif untuk iklan.

In-app Specialist PubMatic untuk APAC, Lashanne Phang, mengatakan bahwa iklan dalam aplikasi akan meningkat secara signifikan dalam waktu dekat berkat 5G. Lashanne mengatakan bahwa “Ponsel 5G diharapkan akan meningkatkan kinerja secara signifikan untuk pengalaman pengguna saat menggunakan perangkat seluler, khususnya dengan media resolusi tinggi dan teknologi interaktif seperti game seluler dan video streaming." Oleh karena itu, pengiklan memiliki berbagai peluang untuk meningkatkan kualitas iklan.

Pelacakan Pendapatan Iklan Tingkat Pengguna dengan Adjust

Adjust dapat memberikan bantuan untuk iklan dalam aplikasi: pelacakan Pendapatan Iklan Tingkat Pengguna Adjust akan membantu Anda agar dapat secara akurat mengukur monetisasi iklan dalam aplikasi untuk melihat cara pengguna merespons terhadap berbagai iklan. Ini dapat digunakan untuk melacak jumlah pengguna yang menghasilkan pendapatan dan jaringan iklan yang membawa pengguna paling bernilai untuk aplikasi Anda. Pendapatan Iklan Tingkat Pengguna memberikan detail tentang pendapatan iklan untuk semua tingkat segmentasi – sehingga Anda dapat mengoptimalkan kinerja dan mendorong pencapaian target dengan data dan informasi.

Dengan Pendapatan Iklan Tingkat Pengguna, Anda akan dapat menghitung nilai umur (LTV) secara lebih akurat. Karena Anda dapat menggunakan Adjust untuk melacak biaya akuisisi pengguna, pendapatan yang diperoleh dari dalam aplikasi dan jumlah pendapatan yang diperoleh dari pengguna yang melakukan konversi karena iklan. Dengan data point tersebut, Anda dapat menghitung LTV secara lebih akurat. Untuk mendapatkan informasi lebih lanjut tentang Pendapatan Iklan Tingkat Pengguna, silakan lihat pengumuman tentang fitur.

2. Freemium / model monetisasi paket berlangganan

Banyak aplikasi menawarkan layanan freemium, sehingga pengguna dapat mengunduh aplikasi secara gratis dan menggunakan layanan dengan iklan. Pengguna kemungkinan besar tidak akan membeli aplikasi yang belum pernah mereka coba, sehingga layanan freemium menjadi pilihan yang populer agar pengguna dapat mencoba aplikasi Anda sebelum membuat komitmen untuk membeli paket berlangganan. Saat menawarkan layanan freemium, Anda dapat menunjukkan nilai Anda kepada pengguna dan meyakinkan mereka bahwa produk Anda sepadan dengan uang yang dikeluarkan. Model freemium kemungkinan besar akan tetap populer karena akuisisi pengguna akan lebih mudah dilakukan saat aplikasi Anda dapat digunakan secara gratis. Selain itu, pengguna yang tidak berlangganan layanan premium masih dapat digunakan untuk keperluan monetisasi melalui iklan dalam aplikasi.

Pengguna juga dapat memilih untuk menolak penayangan iklan (dan beragam manfaat lainnya) melalui model monetisasi paket berlangganan. Laporan Sensor Tower menunjukkan bahwa pendapatan AS untuk top 100 aplikasi berlangganan meningkat sebesar 21% pada tahun 2019, meningkat dari $3,8 miliar menjadi lebih dari $4,6 miliar. Contoh aplikasi terkenal yang menggunakan model ini adalah Spotify. Semua orang dapat mengunduh Spotify dan mendengarkan musik dengan iklan yang ditayangkan secara berkala, tetapi layanan premium bebas iklan juga disediakan dengan biaya berlangganan bulanan. Pengguna juga dapat mencoba layanan premium dalam bentuk trial gratis selama satu bulan – sehingga pengguna dapat mencoba layanan superior yang ditawarkan.

Bagaimana pemasaran melalui influencer dapat membantu?

Anda juga dapat menggunakan pemasaran melalui influencer untuk mengiklankan layanan berlangganan Anda. Pemasaran melalui influencer melibatkan kerja sama dengan influencer media sosial dan brand populer, dengan membayar mereka untuk menunjukkan produk Anda di akun mereka. Pemasaran melalui influencer adalah cara yang cerdas untuk memasarkan brand Anda. Oleh karena itu, 17 persen perusahaan akan membelanjakan lebih dari setengah anggaran pemasaran untuk membayar influencer. Misalnya, Aplikasi Kesehatan & Fitness, dapat bekerja sama dengan berbagai influencer fitness untuk mengiklankan layanan premium Anda. Selain itu, Anda juga dapat melakukan langkah selanjutnya dengan menawarkan kode diskon bagi para fans dari influencer tersebut , sehingga mereka dapat mendukung influencer sembari membeli layanan Anda. Ini juga menjadi cara cerdas untuk mengidentifikasi pengguna yang telah menjalani konversi karena pemasaran melalui influencer.

3. Pembelian dalam aplikasi

Pembelian dalam aplikasi penting bagi banyak aplikasi seluler: 95 persen dari aplikasi di Google Play Store tersedia secara gratis dan mengandalkan metode monetisasi seperti pembelian dalam aplikasi untuk menghasilkan pendapatan. Pengguna mengeluarkan $380 miliar di tingkat global untuk melakukan pembelian dalam aplikasi, ini adalah cara yang sangat baik untuk meningkatkan pendapatan aplikasi Anda.

Untuk game seluler, pembelian dalam aplikasi dapat dibagi menjadi dua kategori: consumables dan non-consumables. Consumables bersifat sementara, misalnya mata uang dalam game, sedangkan non-consumables hanya perlu dibeli satu kali saja. Contoh pembelian non-consumables dalam aplikasi adalah untuk membuka sebuah level atau warna kulit karakter.

Pembelian dalam aplikasi tidak hanya terbatas pada game seluler – aplikasi media sosial, Reddit, berhasil membuat mata uang dalam aplikasi bernama Reddit Coins. Situs web resmi perusahaan mendeskripsikan ini sebagai "barang virtual yang dapat Anda gunakan sebagai hadiah untuk post atau komentar yang bagus." Reddit juga mengandalkan loyalitas brand agar pengguna melakukan pembelian dalam aplikasi, mereka menyebutkan bahwa Reddit Coins akan "mendorong kontributor favorit Anda agar senantiasa membuat Reddit semakin baik."

Perkiraan monetisasi: Hal-hal yang akan terjadi dalam waktu dekat

Selain mengikuti tren terbaru dalam monetisasi aplikasi, kita juga perlu mengkaji tren yang dapat berdampak terhadap pasar dalam waktu dekat. Berikut adalah beberapa tren aplikasi dan metode monetisasi yang perlu dipantau oleh setiap pemasar.

Sumber pendapatan yang beragam juga semakin penting.

Langkah cerdas yang bisa diambil adalah untuk menjalankan beberapa alternatif monetisasi untuk aplikasi Anda. Ini tidak hanya berfungsi sebagai jaring pengaman, tetapi juga memberi kesempatan kepada pengguna untuk memakai aplikasi dengan cara yang menjadi preferensi mereka. Masalah yang dihadapi oleh banyak aplikasi adalah bahwa hanya sebagian kecil dari audiens yang berkontribusi secara finansial. Laporan yang diterbitkan oleh perusahaan pengujian aplikasi, Swrve, menyebutkan bahwa 2,2 persen gamer mengeluarkan uang untuk aplikasi, sementara 46 persen dari semua pendapatan berasal dari 10 persen pengguna teratas dari nominal belanja. Diversifikasi model monetisasi akan mengurangi ketergantungan Anda terhadap sekelompok kecil pengguna bernilai tinggi, meningkatkan pendapatan aplikasi dan membangun strategi monetisasi umum yang lebih kuat.

Bidding dalam aplikasi meningkatkan persaingan untuk inventaris iklan

agar semua pengiklan secara bersamaan berpartisipasi dalam bidding melawan satu sama lain.

Bidding dalam aplikasi adalah cara canggih untuk mengadakan lelang bagi inventaris iklan publisher. Prinsip dasarnya adalah agar para pengiklan mengajukan penawaran secara bersamaan untuk inventaris tersebut. Dalam dua belas bulan terakhir, jumlah aplikasi yang melakukan bidding dengan Facebook Audience Network telah meningkat menjadi tujuh kali lipat. Menurut DigiDay, bidding dalam aplikasi menaikkan pendapatan rata-rata per pengguna aktif harian (ARPDAU) sebesar 13 - 27 persen. Tren ini mendorong pembuat aplikasi seluler seperti Game Insight untuk mengadakan lelang bagi lebih banyak inventaris melalui bidding dalam aplikasi: perusahaan ini kini menawarkan 95 persen inventaris melalui bidding dalam aplikasi. Setelah praktik ini menjadi semakin umum, bidding dalam aplikasi akan memberi sisi permintaan peluang untuk mendapatkan tayangan iklan – sehingga publisher bisa mendapatkan harga terbaik untuk inventaris mereka.

Pertumbuhan realitas tertambah (augmented reality)

Saat melaporkan pendapatan Apple untuk kuartal pertama tahun 2020, CEO Apple, Tim Cook mengatakan, "Jarang sekali ada teknologi yang membuat perusahaan dan konsumen merasa bahwa teknologi tersebut sangat penting bagi mereka. Oleh karena itu, saya berpendapat bahwa [realitas tertambah] akan semakin berperan dalam hidup Anda." Seiring dengan semakin populernya realitas tertambah (AR) dalam industri aplikasi seluler, pemasar akan mencari cara untuk memonetisasi aplikasi yang menggunakan teknologi AR. Pokemon GO yang dibuat oleh Niantic adalah contoh aplikasi realitas tertambah (AR) yang berhasil memonetisasi pembelian dalam aplikasi: pengguna dapat membeli item dalam game di dalam aplikasi menggunakan ‘PokéCoins', yang juga dapat diperoleh dengan memainkan game tersebut.

Aplikasi lain yang berhasil memperoleh pendapatan dengan AR adalah Ikea Place. Ini adalah aplikasi gratis dari IKEA yang dapat digunakan oleh pengguna untuk membayangkan penempatan produk IKEA di rumah mereka. Dengan aplikasi ini, pengguna akan mendapatkan gambaran yang jelas tentang kesesuaian setiap barang dan merasa yakin dengan barang yang dibeli bahkan sebelum barang tersebut tiba. IKEA Place dibuat menggunakan kerangka realitas tertambah Apple ARKit dan dengan cepat menjadi aplikasi gratis paling populer kedua yang dibuat menggunakan kerangka tersebut. Untuk mendapatkan informasi lebih lanjut tentang realitas tertambah untuk pemasaran seluler, silakan lihat panduan kami di sini.

Untuk mendapatkan informasi tambahan mengenai tren industri dan hal-hal yang dapat terjadi di masa mendatang, silakan lihat laporan tren aplikasi terbaru kami. Anda dapat memperoleh informasi penting seperti tren pertumbuhan di tahun sebelumnya dan benchmark kinerja per kategori. Anda mungkin juga ingin mengetahui alasan kenapa Pendapatan Iklan Tingkat Pengguna membawa perubahan besar bagi industri pemasaran seluler.
Integrasi platform media sosial dengan aplikasi Anda juga diperlukan agar pengguna dapat dengan mudah membuat post tentang hal-hal yang berkaitan dengan game, seperti skor tinggi, di akun media sosial mereka. Ini adalah publikasi gratis untuk aplikasi Anda dan dapat menjadi cara lain untuk membangun komunitas bagi game Anda. Dengan mengintegrasikan platform sosial media dengan aplikasi, Anda dapat menganalisis tren dan unggul dari kompetitor.

Anda juga perlu mempertimbangkan pemasaran melalui influencer sebagai bagian dari strategi umum:65 persen anggaran pemasaran melalui influencer diperkirakan meningkat di tahun 2020 dan 17 persen perusahaan mengalokasikan lebih dari setengah anggaran pemasaran mereka untuk influencer. Peningkatan baru-baru ini dari segi DAU untuk platform game seperti Twitch juga membuat pemasaran melalui influencer menjadi cara yang menjanjikan untuk mengiklankan aplikasi Anda di tahun 2020.

Menggunakan alat otomatisasi untuk menyederhanakan kinerja pemasaran

68 persen perusahaan menggunakan otomatisasi dan angka ini akan semakin meningkat seiring dengan semakin canggihnya alat otomatisasi – dan pemasar akan menemukan cara-cara untuk memanfaatkan alat tersebut dalam manajemen kampanye. Dengan alat otomatisasi, pemasar seluler dapat mengoptimalkan tugas mereka dengan mendelegasikan pekerjaan kasar agar dapat mengalokasikan lebih banyak waktu untuk melakukan analisis data dan menyusun strategi.

Director of Client Success - Adjust, Americas, Melissa Coleman, telah menjelaskan beberapa perubahan signifikan terhadap industri pemasaran seluler. Melissa menjelaskan bahwa saat ini pemasar "menangani belasan channel, beralih antar perangkat marketing sembari mencoba menyatukan beragam sumber data" tetapi juga menyebutkan bahwa "berbagai alat otomatisasi pemasaran baru, yang dapat melakukan tugas repetitif secara otomatis, diharapkan dapat mengubah cara kerja pemasar selamanya." Otomatisasi akan menghemat waktu sehingga Anda dapat berfokus pada tugas-tugas kreatif yang akan membantu pencapaian target.

Untuk mendapatkan informasi lebih lanjut tentang UA berbayar, silakan lihat Panduan Akuisisi Pengguna Berbayar kami. Anda mungkin juga akan tertarik untuk membaca panduan Back to Basics Adjust untuk pemasar seluler atau ingin mendapatkan informasi lebih lanjut tentang otomatisasi


Berlangganan newsletter kami