博客 Adjust 2020 年超休闲游戏报告已发布!

Adjust 2020 年超休闲游戏报告已发布!

手机游戏正在崛起并逐渐成为众多用户的主要消遣方式。新冠疫情爆发以来,居家隔离的消费者数量空前,许多人都利用这一机会尝试新游戏,或沉迷于自己最爱的老游戏。2020 年 3 月仅 1 个星期内,全球用户就下载了 12 亿次手机游戏,是史上应用安装量最高的一周。

但仅凭 2020 年第 1 季度的一次市场飙升不足以说明行业趋势。在新冠疫情爆发很早之前,超休闲游戏就已称霸应用下载量排行榜 (占 2019 年下载量最多新游戏的 78%),未来,这一类别还会继续增长和发展,也会有更多游戏采用“混合休闲”类模型。

为了更深入地探索这个独特的领域,Adjust 与 Unity 联手打造超休闲游戏报告,划定了超休闲游戏在安装前后的表现基准,同时为刚接触超休闲应用领域的营销人员提供洞见,使其充分了解此类应用。

点击下方按钮,立刻下载报告,或继续阅读,概览报告内容。

新冠疫情对超休闲游戏应用有何影响?

这场全球性的传染病颠覆了全球各地的社会和经济。 而超休闲游戏受到了什么影响?从我们的初步分析来看,新冠疫情对超休闲游戏用户的增长起到了明显的推动作用。 居家隔离的疫情应对举措让用户对超休闲游戏更感兴趣,Adjust 针对六个国家的累计安装和会话数据就体现了这一点。

主要发现

  • 用户居家隔离期间,全球的安装量都发生了增长。2019 年 12 月至 2020 年 3 月间,全球安装量翻了一倍还多 (增长了 103%)。最大的增幅发生在中国 ​—​ 4 个月间 (12 月至 3 月) 安装量翻了 3.5 倍。
  • 安装量增加,会话也水涨船高。 2019 年 12 月的会话量已经超过 10 亿,而与之相比,2020 年 3 月的超休闲游戏会话量更增加了 72%。中国拔得头筹,增幅超过 300%。其他国家和地区也有不俗的表现:与 2019 年 12 月相比,德国在 2020 年 3 月的增幅达 69%。同期,韩国增幅为 152%,日本则为 137%。
  • 付费和自然安装的比率则呈现出相反的趋势:2019 年 10 月,来自付费营销推广的应用安装量占 80%,2020 年 3 月下降至 59%,降幅达到 26%。相反,自然安装成了赢家,这说明隔离在家的人们更愿意去浏览和尝试各种游戏。

未来社交距离要求放宽后,如何实现可持续增长,保持发展势头,将成为超休闲类游戏要面对的挑战。这一类别是否能继续吸引大量新用户?随着整体经济恢复,广告位增长的大趋势是否会发生逆转,继而令关键指标和方法回到疫情爆发前的状态?利润是否会因此受到负面影响?

没人能准确预知未来,但超休闲游戏的商业模型看来会继续保有一席之地。随着游戏营销推广不断进行整体优化和自动化,这毫无疑问会对其他行业的移动营销商造成影响。

要获得更多洞见,请立即下载完整报告。

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