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사례 연구: Melsoft games

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리소스 사례 연구 사례 연구: Melsoft games
Melsoft Games 소개

Melsoft Games는 전 세계의 사용자를 위해 흥미롭고 매력적인 게임을 개발합니다. 대표적인 타이틀 MyCafe는 2016년 출시 이래 1억 회 이상의 다운로드를 기록하는 등 세계적인 인기를 끌었습니다. Melsoft Games가 최근 출시한 Family Island는 파밍/시뮬레이션 장르 게임으로, 6개월도 채 되지 않는 기간에 1,100만 건의 설치를 기록했으며 지속적인 성장세를 유지하고 있습니다.

도전과제

경쟁 우위 확보를 위한 마케팅 캠페인 확장

사용자 획득을 둘러싼 경쟁이 치열해지며 게임 앱 개발자들은 제품 캠페인을 최적화해야 하는 상황에 직면했습니다. 또한 앱 스토어 내 경쟁 심화로 인해 오가닉 트래픽이 분산되면서 비용 부담 없이 획득할 수 있는 앱 사용자 수가 줄어들었고, 2019년에는 유료 설치 수가 전년 대비 25% 증가했습니다. 이러한 흐름으로 인해 앱 개발자들은 성장을 촉진하기 위해 사용자 획득에 더 많은 시간과 비용을 투자할 수밖에 없게 되었습니다.

많은 게임 개발자와 마찬가지로 Melsoft도 긍정적인 ROAS(광고 투자 수익)를 달성하고 매월 사용자 획득을 위한 지출 및 캠페인을 확장하기 위해 노력하고 있습니다. 게임 업계에서는 CPI(설치당 비용)이 높은 경우가 많기 때문에 마케터가 지출을 더 자주, 더 꼼꼼하게 최적화해야 합니다. 그렇지 않으면 가치가 낮은 사용자를 획득하는 채널에 과도한 예산을 지출하게 될 수 있습니다. 더불어 지출이 증가할수록 마케터가 사용자를 찾기 위해 사용하는 채널의 수도 늘어납니다.

예산, 채널 수와 비용이 늘어나면서 효율적인 확장에 투입되는 운영 업무 또한 증가하게 됩니다. Melsoft의 경우 팀이 10~12개의 네트워크를 운영 중이었으며, 각각의 네트워크에서 수시로 다수의 캠페인을 진행했습니다. 이들은 10개 이상의 대시보드를 오가는 일 없이 모든 채널을 통틀어 성과를 비교할 수 있는 단일 솔루션을 찾고 있었습니다.

해결책

데이터 집계와 자동화된 워크플로우로 효율성 증대

Adjust의 자동화 도구 Automate Enterprise는 Melsoft의 사용자 획득 증대에 필수적인 요소로 자리잡았습니다. Automate Enterprise는 마케터가 각 채널의 광고 지출을 나란히 비교할 수 있도록 모든 마케팅 데이터를 하나의 대시보드에 집계합니다.

"Automate Enterprise는 Melsoft의 모든 마케팅 캠페인에 활용하고 있는 최적의 도구로, 매우 편리한 데이터 시각화와 분석을 지원합니다."

Alexander Shilyaev

또한 Melsoft는 자동화된 워크플로우를 도입하여 최적화 절차를 일부 자동화했습니다. 광고 지출의 20% 가량이 이러한 워크플로우를 거쳐 집행되는 가운데 Melsoft 팀은 직접 개입하는 일 없이 Automate Enterprise Rule Engine이 캠페인을 일시 중단하고, 확대하고, 최적화하도록 맡겨둘 수 있습니다. 이제는 더 이상 예산 초과를 걱정할 필요가 없어졌습니다. 또한 Melsoft는 Rule Engine을 활용하여 매월 수백 개의 새로운 크리에이티브를 테스트하고, 성과가 낮은 크리에이티브는 일시 중단하거나 사용을 중지하여 비효율적인 예산 소모를 방지할 수 있게 되었습니다.

결과

모바일 마케팅 자동화 완벽하게 활용하기

Melsoft는 Automate Enterprise를 활용한 결과, 운영 성과를 대폭 개선할 수 있었습니다. Automate Enterprise를 통해 예산을 더욱 효율적으로 배정하고 광고 지출을 확대하며 운영 규모도 증대할 수 있었습니다.

Melsoft가 거둔 성과는 다음과 같습니다.

  • 캠페인 관리 효율성 평균 40% 증가
  • 추가 인력 채용 없이 광고 지출 2배 증대
  • 캠페인 최적화를 위해 매일 수동으로 수행하는 업무 절감

"워크플로우 자동화는 Melsoft의 성공적인 캠페인 확장에 매우 크게 기여했습니다. Automate Enterprise를 통합한 이후부터는 시간과 비용을 추가적으로 들이지 않고도 이전보다 훨씬 더 많은 크리에이티브를 테스트할 수 있게 되었습니다."

Alexander Shilyaev

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