블로그 iOS 14.5에서 게임 앱의 광고 매출 수익화

iOS 14.5에서 게임 앱의 광고 매출 수익화

Adjust는 작년 한 해 많은 광고주 및 광고 네트워크들과 iOS 14의 도입이 가져올 영향에 대해 의논했습니다. 이를 통해 IDFA가 없더라도 광고는 계속 중요한 부분을 차지할 것이라고 확신했습니다.

이 블로그에서 당사는 게임 앱을 위한 팁을 공유해 드립니다.

iOS 14 시대에도 데이터에 기반한 결정을 내리는 방법

하이퍼 캐주얼 게임과 같이 데이터 의존도가 높은 카테고리에서의 유저 획득은 캠페인 데이터의 정밀성에 달려 있습니다. 이를 통해 마케터들은 어느 채널에 예산을 투자하고, 캠페인의 성과를 최적화할지 결정합니다. 마케터들은 일반적으로 d0/d1 리텐션, 유저 생애 가치(LTV), ROAS(광고수익률)와 같은 특정 KPI 지표를 통해 어느 캠페인이 최고의 성과를 창출하는지 분석합니다.

마케터들은 아주 적은 ROI 마진으로 운영하기 때문에 이러한 지표들은 대부분 매우 정밀한 데이터를 필요로 합니다. 투자 확대 및 축소 여부는 아주 근소한 퍼센티지 포인트 차이에 따라 결정됩니다.

이용 가능한 결정론적 데이터가 감소함에 따라, 앞으로는 과거의 모바일 퍼포먼스 마케팅 방식과 같이 어느 채널이 신규 유저를 더 많이 유입할지 추측해야 할 것입니다. 그러나 광고는 여전히 모바일 생태계에서 중요한 부분을 차지할 것이며, 측정과 퍼포먼스 마케팅의 중요성에도 변함이 없습니다. 단, 이를 앱의 성장을 위해 사용하는 방식에 변화가 생길 것 입니다.

마케터들은 결정론적 데이터가 감소했기 때문에 모델링과 맥락 마케팅에 더욱 의존하게 될 것입니다.

결정론적 데이터를 최대로 확보하기

현재와 같은 마케팅 방식을 유지하기 위해서는 결정론적 데이터를 최대한 확보하는 것이 유일한 방법이기 때문에, 측정 정확도와 1,000회 노출당 비용(CPM)에서 경쟁 우위를 선점하려면 유저 동의 비율을 최대화하는 것이 중요합니다.

자동 IDFA 액세스가 사라지면 1,000회 노출당 비용(CPM)은 막대한 영향을 받을 것입니다. 식별자가 없기 때문에 결정론적 링크는 사라질 것이고, DSP/광고 네트워크들은 유저가 고비용 지출 유저인지에 관한 정보(일시, 디바이스 모델, 운영 체제 등)를 간접적으로 알려줄 수 있는 여러 파라미터를 사용하게 될 것입니다. 결정론적 데이터의 부족은 리스크의 증가를 의미하기 때문에, 이러한 불확실성은 가격에 반영될 것입니다.

반면에, IDFA를 보유한 인벤토리의 가치는 더욱 높아질 것이며, 프리미엄 가격을 지불하고라도 확실성을 확보하기 위한 경쟁이 심화될 것입니다.

유저의 옵트인 비율을 높이기 위해서는 여러 전략을 사용할 수 있습니다. 광고 매출에 의존하는 개발자들은 ATT가 도입되는 순간부터 CPM과 매출에 큰 타격을 입을 것이므로, 높은 동의율을 얻을 수 있는 동의 프롬프트 전략을 빠르게 수립해야 합니다. iOS 14 시대에서 앱을 빌드하는 방법에 관한 자세한 방법과 모범 사례 예시를 확인해보시기 바랍니다.

신속하게 대응하기

iOS 14가 도입되면, 비동의 유저에게 타겟팅 광고가 게시되지 않게 되며, 광고 게시자는 광고 당 매출의 하락을 경험하게 될 것입니다 따라서 광고 게시자들은 유저에게 '동의하지 않을 시 유저가 보게 될 광고의 수가 늘어날 수 있다'는 메시지를 전달해야 할 수도 있습니다. 매출의 하락을 광고로 메꿔야 하기 때문입니다.

Adjust의 2020년 리서치에 따르면, 하이퍼 캐주얼 게임은 1분 이내에 게임 실행 시간보다 더 많은 광고를 게시할 수 있으며, 계속해서 이윤을 창출할 수 있습니다. 그러나 광고 게시 수익률은 하락할 것입니다. 1분에 4개 이상의 광고를 게시하는 하이퍼 캐주얼 게임은 약 $35,000의 월 매출을 달성했습니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 매출을 최대 10%까지 증가시킬 수 있는 가장 적당한 광고 수는 분당 2~3개인 것으로 보입니다. 이러한 결과는 iOS 14에서 광고 수익화 전략을 수립할 때 최적의 균형을 찾는 것이 중요하다는 것을 보여줍니다. 광고 게시자는 매출의 하락을 상쇄하기 위해 더 많은 광고를 게시해야 하지만, 너무 많은 광고를 게시하면 유저 이탈로 이어질 수 있습니다.

또한, 어떠한 광고를 게시할지 고려해야 합니다. 배너/mid rectangles 광고는 동영상 리워드/리치 미디어보다 가격이 크게 하락할 것입니다. 동영상 리워드/리치 미디어 형태의 광고는 인게이지먼트가 높기 때문에 IDFA 없이도 성과 수준을 유지할 것입니다.

KPI 설정하기

광고 수익화를 사용하는 게임 앱 카테고리의 경우, 앱 내에서 매출 창출 기회를 파악하는 것은 성공의 필수인 CPA(cost per action)를 결정하는 데 도움이 될 것입니다. CPA를 최적화하고자 한다면 “adrevenue” 조건을 사용하시기를 권장합니다.

개발자들은 SKAdNetwork 설정을 위해 Adjust의 고급 솔루션의 “adrevenue” 조건을 사용하여 광고 노출과 광고 매출 집계를 트래킹할 수 있습니다.

아래의 예시에서는 유저가 매출에서 $0.20~1.00 (또는 앱 보고 통화)을 창출한 경우 전환값 '1'이 반환됩니다.

{
"adrevenue": {
     "revenue_min": 0.20,
     "revenue_max": 1.00
}
}

최대 63개의 광고 매출 또는 광고 노출 버킷이 구성될 수 있습니다. 24시간 전환 윈도우가 권장됩니다. 온디바이스 광고 매출 연동(예: MAX, Mopub 외)은 S2S 솔루션과 비교 시 전환값 관리에 대한 신뢰성이 매우 높습니다.

iOS 14에 따른 변화는 Apple 기기에 대한 모바일 마케팅에 큰 영향을 가져올 것이지만, 올바른 전략을 갖추고 있다면 포스트 IDFA 시대에서도 계속해서 성장을 이어갈 수 있을 것입니다.

** iOS 14에 관한 문의는 언제든지 담당 어카운트 매니저나 CSM에게 연락주시기 바랍니다. Adjust의 최신 가이드를 여기에서 다운로드하고, Adjust의 iOS 14 리소스 센터도 확인해보시기 바랍니다.**

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