Blog Bagaimana aplikasi e-commerce menarik pe...

Bagaimana aplikasi e-commerce menarik pengguna dengan gamifikasi?

Pengguna aplikasi sangat menyukai game; bahkan, game menjadi kategori aplikasi yang paling banyak diunduh di tahun 2021. Aplikasi yang sukses dari semua kategori juga telah mencatat dan menerapkan teknik-teknik game untuk meningkatkan pelibatan pengguna, dari Duolingo (kategori pendidikan) hingga MyFitnessPal (kategori fitness). Walaupun gamifikasi bukanlah hal baru, gamifikasi semakin menjadi teknik yang penting bagi aplikasi e-commerce untuk meningkatkan loyalitas pelanggan dan pendapatan.

Apa yang dimaksud dengan gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat membantu aplikasi e-commerce?

Dalam mobile app, gamifikasi adalah penggunaan mekanika game dalam aplikasi non-game untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Mekanika game yang paling banyak digunakan adalah aturan dan hadiah yang mendorong pengguna untuk mengambil tindakan tertentu dalam aplikasi dan mencapai target tertentu, seperti poin, level, dan lencana. Teknik-teknik ini memanfaatkan kecenderungan manusia terkait persaingan, pencapaian, dan kolaborasi. Teknik gamifikasi populer untuk aplikasi e-commerce antara lain:

  • Sistem poin dan program hadiah
  • Bonus harian
  • Lencana
  • Spin-to-win dan scratch-off
  • Trivia atau product quiz
  • Kompetisi, seperti giveaway di media sosial
  • Countdown clock
  • Scavenger hunt
  • Progress bar saat melakukan check-out

Apabila didesain dan digunakan secara tepat, teknik seperti ini dapat memicu berbagai emosi pengguna, seperti ketertarikan, antusiasme, dan pencapaian. Saat digabungkan dengan berbagai manfaat material, teknik ini dapat menjadi kombinasi yang kuat untuk meningkatkan kepuasan pelanggan dan keterlibatan pengguna. M-commerce developer dapat memanfaatkan teknik ini untuk memicu, mendorong, dan memberikan hadiah untuk perilaku tertentu dari pengguna yang dapat membantu pencapaian target bisnis.

Loyalty point dan hadiah dapat menjadi cara yang efektif untuk meningkatkan loyalitas pelanggan dan meningkatkan retensi dengan memberikan insentif agar pengguna kembali menggunakan aplikasi secara rutin. Product trivia dan kuis dapat digunakan untuk mengedukasi pengguna tentang produk yang ditawarkan dan memberikan rekomendasi, serta mengumpulkan data pelanggan untuk mempersonalisasi pengalaman mereka. Gamifikasi pengalaman pengguna saat browsing dan melakukan checkout dengan memberikan hadiah dan penawaran, progress bar, dan/atau time constraint atau countdown game dapat membantu mengurangi jumlah pengguna yang tidak membeli barang-barang di keranjang belanja mereka — ini menjadi masalah utama bagi aplikasi e-commerce, dengan rata-rata lebih dari 85%.

Industri e-commerce senantiasa bertumbuh, berkembang dan beradapatasi dengan kebutuhan dan ekspektasi konsumen tentang mobile. Dapatkan informasi tentang semua perkembangan terbaru, serta benchmark dan analisis industri untuk aplikasi e-commerce dari laporan terbaru adjust: Laporan Aplikasi E-commerce 2021: Tren utama dalam belanja seluler dengan informasi dari Sensor Tower.

Gamifikasi dalam aplikasi untuk e-commerce: 3 contoh

Shein

Retailer fashion asal Tiongkok, Shein, telah meraih kesuksesan yang luar biasa dalam beberapa tahun terakhir, melampaui brand seperti H&M dan menjadi retailer online terbesar di dunia serta memberikan kontribusi sebesar [28% dari fast-fashion market di AS saja] (https://www.earnestresearch.com/data-bites/shein-leads-fast-fashion/). Shein kini sangat populer, khususnya di kalangan konsumen Gen Z, khususnya berkat influencer marketing, harga yang rendah, dan gamifikasi.

Shein menggunakan sistem poin untuk menarik pengguna dan mendorong mereka melakukan kegiatan tertentu dalam aplikasi. Poin tersebut dapat ditukarkan dengan diskon hingga 70% dari pemesanan, di mana 100 poin setara dengan $1. Pengguna dapat memperoleh poin dengan memverifikasi alamat email, membuka aplikasi setiap hari selama 7 hari berturut-turut, atau memberikan review untuk sebuah produk. Shein juga menggabungkan gamifikasi dengan komponen sosial melalui pemberian hadiah kepada pengguna untuk berpartisipasi dalam "lomba busana," pengguna dapat mengunggah foto mereka saat memakai busana yang dibeli dari aplikasi tersebut.

Clarins

Untuk meningkatkan jumlah pengguna yang mendaftarkan diri ke mailing list, brand kosmetik Prancis, Clarins, mencoba memanfaatkan gamifikasi, dengan game serupa roulette yang dinamakan Beauty Wheel. Sama halnya dengan acara game Wheel of Fortune di televisi, para pengguna dapat melakukan "spin the wheel" untuk mendapatkan diskon bagi produk-produk favorit mereka. Clarins mengidentifikasi pengguna yang kemungkinan besar akan tertarik dengan game ini dan mendorong traffic ke situs web di mana para pengguna dapat berpartisipasi Game ini secara signifikan meningkatkan LTV, Retensi dan ROAS bagi pengguna baru dan Clarins berhasil mendapatkan impression-to-lead ratio sebesar 45%, jauh lebih tinggi dari rata-rata industri.

AliExpress

Gamifikasi mendorong AliExpress (bagian dari Alibaba-Group) menjadi salah satu platform e-commerce paling populer di dunia. Dengan aplikasi AliExpress, para pengguna dapat memperoleh dan bersaing untuk mendapaktan koin digital dalam aplikasi, yang dapat ditukar dengan kupon. Para pengguna akan memperoleh satu koin per hari apabila mereka membuka aplikasi. Cara lain untuk mendapatkan koin adalah dengan melakukan tugas harian, seperti memberikan komentar atau meng-klik 'like' untuk sebuah store. Tugas-tugas ini bervariasi dari hari ke hari agar pengguna tidak bosan. Aplikasi ini juga menyediakan game terpisah; Lucky Forest memberikan koin kepada pengguna yang melakukan hal-hal tertentu secara konsisten seperti menyiram pohon virtual, sementara Coin Park memberi pengguna peluang untuk menukar koin mereka dengan kesempatan untuk mendapatkan lebih banyak koin atau kupon.

Untuk mendapatkan informasi lebih lanjut tentang tren terbaru dalam m-commerce, silakan unduh Laporan Aplikasi E-Commerce 2021 Adjust. Laporan ini menyediakan informasi dari Sensor Tower, dengan menganalisis berbagai metrik seperti pendapatan dalam aplikasi, tingkat reatribusi, eCPI, dan tingkat retensi untuk kategori m-commerce.

Ingin mendapatkan informasi bulanan tentang aplikasi? Berlangganan newsletter kami.