บล๊อก แอปอีคอมเมิร์ซใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อสร้าง...

แอปอีคอมเมิร์ซใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อสร้างการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ได้อย่างไร

ผู้ใช้แอปรักการเล่นเกม ความจริงแล้ว เกมได้รับการดาวน์โหลดมากที่สุดจากทุกหมวดหมู่แอปมือถือในปี 2021 และแอปต่างๆ ที่ประสบความสำเร็จจากทั่วประเภทได้ให้ความสำคัญและใช้เทคนิคการเล่นเกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ เช่น แอป Duolingo สำหรับการศึกษา และแอป MyFitnessPal สำหรับฟิตเนส ขณะที่เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หรือการนำรูปแบบการเล่นเกมมาประยุกต์ใช้นั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ก็กลายเป็นเทคนิคสำคัญที่ใช้อย่างแพร่หลายมากขึ้นสำหรับแอปอีคอมเมิร์ซที่ต้องการเพิ่มความจงรักภักดีของลูกค้าและรายได้

เกมมิฟิเคชั่นคืออะไร และสามารถช่วยส่งเสริมแอปอีคอมเมิร์ซได้อย่างไร

ในแอปสำหรับมือถือ เกมมิฟิเคชั่นคือการนำกลไกของเกมเข้าไปใช้ในแอปที่ไม่ใช่แอปเกม เพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมมากขึ้น กลไกของเกมที่ถูกใช้บ่อยจนเป็นเรื่องปกติมากที่สุดคือเงื่อนไขและการให้รางวัล ซึ่งจะส่งเสริมให้ผู้ใช้ดำเนินการบางอย่างในแอปและทำให้บรรลุเป้าหมายบางอย่าง เช่น คะแนน ระดับ และแบดจ์ เทคนิคเหล่านี้ใช้ประโยชน์จากพฤติกรรมตามธรรมชาติของมนุษย์ที่สนใจการแข่งขัน การประสบความสำเร็จ และการทำงานร่วมกัน เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นที่เป็นที่นิยมสำหรับอีคอมเมิร์ซเช่น

  • ระบบคะแนนและโปรแกรมรางวัล
  • โบนัสประจำวัน
  • แบดจ์
  • การหมุนวงล้อและการขูดเสี่ยงโชค
  • ปริศนาหรือคำถามเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์
  • การแข่งขัน เช่น การแจกของรางวัลบนโซเชียลมีเดีย
  • นาฬิกานับถอยหลัง
  • เกมล่าสมบัติ
  • แถบแสดงความก้าวหน้าระหว่างเช็คเอาท์

เมื่อเทคนิคเหล่านี้ได้รับการออกแบบและประยุกต์ใช้อย่างเหมาะสมจะสามารถสร้างอารมณ์ที่หลากหลายได้ เช่น ความประหลาดใจ ความตื่นเต้น และความสำเร็จให้กับผู้ใช้ เมื่อใช้ร่วมกับผลประโยชน์ด้านวัตถุเช่น ใช้เป็นส่วนลด จะเป็นการรวมกันที่ทรงพลังเพื่อเพิ่มความสนุกสนานให้กับผู้บริโภคและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ นักพัฒนาเอ็มคอมเมิร์ซ (M-Commerce) สามารถใช้ประโยชน์จากการรวมกันเช่นนี้เพื่อกระตุ้น ส่งเสริม และให้รางวัลแก่พฤติกรรมเฉพาะของผู้ใช้เพื่อช่วยให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจ

การสะสมคะแนนและของรางวัลเป็นวิธีที่มีประสิทธิผลเพื่อเพิ่มความจงรักภักดีของผู้บริโภคให้มากขึ้น และเพิ่มอัตราการกลับมาซื้อสิ้นค้าซ้ำได้มากขึ้นจากการกระตุ้นผู้ใช้ให้กลับมาใช้แอปอย่างต่อเนื่อง ปริศนาหรือคำถามเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์สามารถใช้เพื่อให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่ต้องการนำเสนอและแนะนำ และเพื่อเก็บข้อมูลผู้บริโภคสำหรับนำไปปรับปรุงประสบการณ์ใช้งานให้เหมาะสมกับแต่ละคน และเกมมิฟิเคชั่นแบบใช้การเข้าชมและการเช็คเอาท์เพื่อรับรางวัลหรือข้อเสนอ แถบแสดงความก้าวหน้า และ/หรือเวลาที่จำกัด หรือเกมที่จับเวลานับถอยหลังจะสามารถช่วยเร่งการตัดสินใจเพื่อลดการยกเลิกการสั่งซื้อสินค้า ซึ่งเป็นปัญหาหลักสำหรับแอปอีคอมเมิร์ซ โดยอัตราการยกเลิกการสั่งซื้อสินค้าโดยเฉลี่ยมีมากกว่า 85%

พื้นที่อีคอมเมิร์ซนั้นเติบโตอย่างต่อเนื่อง ค่อยๆ พัฒนาและปรับตามความต้องการและความคาดหวังของผู้บริโภคบนมือถือ เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาล่าสุดทั้งหมดพร้อมด้วยเกณฑ์มาตรฐานและการวิเคราะห์อุตสาหกรรมสำหรับแอปอีคอมเมิร์ซของคุณได้ในรายงานล่าสุดของ Adjust: รายงานแอปอีคอมเมิร์ซปี 2021: เทรนด์สิบอันดับแรกในการช้อปปิ้งผ่านมือถือ พร้อมด้วยข้อมูลเชิงลึกจาก Sensor Tower

เกมมิฟิเคชั่นในแอปสำหรับอีคอมเมิร์ซ: 3 ตัวอย่าง

Shein

Shein ร้านค้าปลีกฟาสต์แฟชั่นจากจีนที่ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็วในหลายปีที่ผ่านมา แซงหน้าแบรนด์อย่าง H&M และกลายเป็นร้านค้าปลีกขนาดใหญ่ที่สุดในโลกที่ขายผ่านออนไลน์เท่านั้น และยังครองส่วนแบ่งถึง 28% ในตลาดฟาสต์แฟชั่นของสหรัฐอเมริกา Shein ได้รับความนิยามอย่างสูงสุด โดยเฉพาะในหมู่ผู้บริโภควัยหนุ่มสาวเจเนอเรชั่น Z ต้องขอบคุณอย่างยิ่งสำหรับการทำการตลาดโดยใช้ผู้มีอิทธิพลบนสื่อโซเชียล ราคาที่ยอมเยาว์ และเกมมิฟิเคชั่น

Shein ใช้ระบบคะแนนเพื่อสร้างการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และส่งเสริมให้พวกเขาดำเนินกิจกรรมบางอย่างภายในแอป คะแนนเหล่านี้สามารถใช้แลกเป็นส่วนลดได้สูงสุดถึง 70% สำหรับแต่ละคำสั่งซื้อ ในอัตรา 100 คะแนนเท่ากับ $1 ดอลลาร์ ผู้ใช้สามารถรับคะแนนได้จากการยืนยันตัวตนผ่านอีเมล การเข้าเช็คอินในแอปทุกวันเป็นเวลา 7 วันติดต่อกัน หรือโพสต์แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ นอกจากนี้ Shein ยังผสมผสานเกมมิฟิเคชั่นกับปัจจัยทางสังคมด้วยการมอบรางวัลให้กับผู้ใช้ที่เข้าร่วมใน "การประกวดการแต่งกาย" โดยผู้ใช้โพสต์รูปภาพของพวกเขาที่สวมใส่เสื้อผ้าที่ซื้อจากแอป

Clarins

Clarins แบรนด์เครื่องสำอางจากฝรั่งเศสซึ่งมีความต้องการที่จะเพิ่มรายชื่อผู้สมัครรับอีเมลให้มากขึ้น โดยตัดสินใจใช้ประโยชน์จากเกมมิฟิเคชั่นด้วยการนำเกมวงล้อแบบรูเล็ตมาใช้และให้ชื่อว่า Beauty Wheel ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับรายการเกมโชว์อมตะอย่าง Wheel of Fortune ผู้ใช้จะ "หมุนวงล้อ" เพื่อรับส่วนลดสำหรับผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาชื่นชอบ Clarins ได้ระบุผู้ใช้ซึ่งมีโอกาสที่จะเข้าเล่นเกม และเชื่อมโยงผู้ใช้เหล่านั้นตรงไปยังเว็บไซต์ที่พวกเขาสามารถเข้าร่วมเล่นเกมได้ เกมนี้ส่งเสริมให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ใน LTV การกลับมาซื้อสินค้าซ้ำ และ ROAS สำหรับผู้ใช้ใหม่ และ Clarins ประสบความสำเร็จกับอัตราจำนวนครั้งที่แสดงเพื่อดึงดูดลูกค้าที่ 45% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยในอุตสาหกรรมอย่างมีนัยสำคัญ

AliExpress

เกมมิฟิเคชั่นได้ขับเคลื่อน Alibaba-Group ซึ่งเป็นเจ้าของ AliExpress ให้กลายเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซยอดนิยมของโลก แอป AliExpress ให้ผู้ใช้ได้เก็บและแข่งขันเพื่อรับเหรียญดิจิทัลในแอป ซึ่งสามารถใช้แลกเป็นคูปอง ผู้ใช้จะได้รับเหรียญทุกวันที่พวกเขาเปิดเข้าแอป และสามารถรับเหรียญเพิ่มเติมโดยการเข้าร่วมกิจกรรมในแต่ละวัน เช่น แสดงความคิดเห็น หรือคลิก "ชอบ" บนร้านค้า กิจกรรมเหล่านี้จะเปลี่ยนไปทุกวันเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้เกิดความเบื่อหน่าย นอกจากนี้ แอปยังมีส่วนของเกมเดียวให้เล่นด้วย เช่น Lucky Forest ที่ผู้ใช้สามารถรับเหรียญผ่านการทำกิจกรรมอย่างสม่ำเสมอ อย่างการรดน้ำต้นไม้เสมือนจริง ขณะที่เกม Coins Park ให้ผู้เล่นใช้เหรียญเพื่อเสี่ยงโชครับรางวัลเป็นเหรียญมูลค่ามากขึ้นหรือคูปอง

เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทรนด์ล่าสุดของเอ็มคอมเมิร์ซ ดาวน์โหลด รายงานแอปอีคอมเมิร์ซปี 2021 ของเรา ซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกจาก Sensor Tower รายงานที่วิเคราะห์ตัวชี้วัดด้านการตลาดที่สำคัญ เช่น รายได้ในแอป อัตราการเปิดใช้งาน eCPI อัตราการกลับมาซื้อสินค้าซ้ำในทุกหมวดหมู่ของเอ็มคอมเมิร์ซ

อยากรู้ข้อมูลเชิงลึกของแอปเป็นรายเดือนไหม เป็นสมาชิกจดหมายข่าวของเราได้