博客 iOS 14.5 之后,游戏类应用的广告变现方式

iOS 14.5 之后,游戏类应用的广告变现方式

过去一年中,我们一直在与众多广告主和广告渠道对话,探讨 iOS 14 新规会对其业务带来怎样的影响。通过这些对话,我们明确了一点:即便没有 IDFA,广告营销依旧会占据非常重要的地位。

在这篇博文中,我们总结了一些针对游戏类应用的建议。

在 iOS 14 端如何以数据为基础进行决策?

对于极度依赖数据的领域 (如超休闲游戏等),用户获取要依赖精准的推广活动数据,营销人员借助数据向不同渠道投入预算,了解如何优化推广效果。常用的 KPI 包括当天/次日用户留存率、用户 LTV、ROI 或 ROAS,它们能够详细展示哪些推广活动能带来最好的效果。

有时,在 ROI 方面,可供营销人员回旋的余地不大,几个百分点的差异就会改变投资方向和规模扩展。因此,上面提到的所有指标都需要精准的数据。

可供依赖的精确数据减少,移动效果营销又要回到近年来已经弃用的模式,营销人员要靠猜测来选择重点投资哪些渠道,进行用户获取。然而,广告仍会在移动生态系统中扮演重要角色,因此依旧会有对监测和效果营销的广泛需求。不同的是,为继续助力应用增长,移动广告的使用方式会稍有不同。

精确数据减少意味着营销人员要更多地依赖模型和上下文。

充分发挥优势

要将运营受到的干扰降至最低,唯一的办法是利用精确数据,而高用户许可率既能保持监测的精准度,又能保证较高的每千次展示成本 (CPM),因此必定会成为一个关键竞争优势。

无法自动访问 IDFA,CPM 将受到重大影响。精确匹配会随着标识符的缺乏而消失,DSP 和广告渠道要考虑多种参数 (时间、设备模型、操作系统等),才能间接地评估用户是否会进行大额消费。精确数据的缺失会导致风险提升,而这种不确定性会在价格中表现出来。

另一方面,依旧能访问 IDFA 的广告位价值可能会提升,行业中的玩家们将不惜重金,竞拍此类数量不多的优质广告位。

您可以采取多种策略,确保获得高用户许可率。ATT 新规开始强制执行后,依赖广告收入的开发者从第一天起就要面临 CPM 和收入下降的风险,因此需要快速迭代许可请求策略,确保获得高授权率。要详细了解如何在 iOS 14 时代研发应用,请查看我们的最佳做法示例。

找到平衡点

从 iOS 14.5 开始,未授权用户不会看到定向广告,也就是说,广告发行商的平均单次广告收入会下跌。为了弥补质量下降带来的收入损失,广告发行商需要提高广告数量,因此可能会提醒用户,拒绝授予许可就意味着会看到更多的广告。

Adjust 在 2020 年开展的一项研究表明,超休闲游戏可以在一分钟内展示比实际游戏时间更长的广告,同时依旧产生利润。不过,展示广告的回报会随着广告数量的增加有所降低。如果超休闲游戏一分钟展示的广告超过 4 则,就会遇到瓶颈,每月收入卡在 35,000 美金左右。

每分钟的最佳广告展示量约在 2 - 3 则之间,在这个区间上,超休闲游戏公司最高能增加 10% 的收入。这说明,在针对 iOS 14 制定广告变现策略时,要谨慎拿捏好分寸。广告发行商要展示更多的广告,才能弥补收入损失,但又不能展示太多广告,避免用户流失。

开发者还需要慎重考虑展示的广告类型。与横幅和中矩形广告相比,视频、激励和富媒体广告的价格跌幅可能较小。这些格式的广告非常具有吸引力,即便没有 IDFA,也能保持先前的表现。

设定 KPI

对于通过广告变现的游戏应用来说,估测应用内产生收入的可能性有助于设定健康的单次行动成本 (CPA) — 这是此类应用成功的关键。如果您要优化 CPA,我们强烈推荐使用 "adrevenue" 条件。

对于 SKAdNetwork 设置,开发者可以使用 Adjust 高级解决方案中的 "adrevenue" 条件,跟踪广告展示和广告收入量。

在下面的示例中,如果用户产生了 0.20-1.00 美元 (或本地报告币种) 的收入,那么就会返回转化值 "1"。

{
"adrevenue": {
     "revenue_min": 0.20,
     "revenue_max": 1.00
}
}

最多可针对广告收入或广告展示设置 63 个范围。我们推荐的转化窗口长度为 24 小时。与 S2S 次日解决方案相比,通过设备本地广告收入集成 (如 Max、Mopub等) 管理转化值会更加可靠。

iOS 14 新规将为 Apple 设备上应用营销人员的工作方式带来巨大变化,但只要制定了合适的策略,您就可以保护自己的增长曲线,确保在后 IDFA 世界中获得成功。

如果您对 iOS 14 集成还有任何疑问,请随时联系您的客户成功经理或技术客户经理。您可以在这里下载我们的新指南 ,或浏览我们的 iOS 14 资源中心

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