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移动应用用户测试指南
每个移动团队都曾经历过这种情况:数据分析显示某个问题存在,开发团队提出了各种猜测,但到了 Sprint 规划阶段却很难推进,因为没有人知道真正问题的根源在哪里。
而这正是用户测试大展身手的地方。让我们来看一个例子。
生存射击游戏的设计者都知道,霰弹枪应该是一种近距离武器。因此,当它在远距离造成极低伤害时,设计师并不会感到困惑或沮丧,因为这是他们设计时的初衷。但新用户并不知道这一点。
这是构建任何移动体验时会面临的核心问题:最了解应用运行方式的人,恰恰无法像新用户一样体验这款应用。
您无法忘记自己创造过什么,也无法假装不知道自己已经掌握的信息。设计中的每一个盲点,都存在于您对应用的理解与首次接触应用的新用户体验之间的差距中。
而用户测试,正是缩小这一差距的方法。
究竟何为用户测试
对于刚开始进行用户测试的发行商而言,最令人意外的并不是用户遇到的那些困难,而是他们遭遇后默默承受且不会说明的不便之处。当产品出现明显故障时,用户通常会主动反馈。但当体验只是 “不够好” 时,您需要投入更多精力才能发现问题所在。
这是因为当新手引导不够清晰时,用户几乎不会直接指出这一点。他们往往认为是自己遗漏了什么,甚至责怪自己操作有误。最终,他们可能直接关闭应用,而不会提交反馈或留下评论。
从最简单的角度来看,用户测试就是:在您认为自己已经了解用户之前,先观察真实用户如何使用您的产品。在主持式用户测试 (Moderated Sessions) 中,研究人员会实时观察用户行为,并根据观察到的情况进一步提问。
远程非主持式测试 (Unmoderated Remote Testing) 则让参与者独立完成指定任务,同时录制屏幕,从而可以覆盖更大规模的用户样本。一些研究人员还会结合生理信号,例如面部表情或眼球运动,帮助发现用户实际行为与他们主观反馈之间的不一致。
具体方法要视具体问题而定。但所有方法最终都在探索同一个问题:用户第一次下载您的应用时,真实体验究竟是怎样的?
用户测试与现有工具相结合
曾有一款知名游戏进行玩家测试。一名玩家在完成多次游戏体验后表示:“这里没什么可玩的。” 但这名玩家其实已经玩了 300 个小时。
这位玩家表达的感受,与他的实际行为呈现出了完全不同的信号——但两者都是真实的。显然,他在这 300 个小时里持续回归游戏,说明游戏足够吸引他。而他的问卷反馈并不是在否定这一点。这两者之间的差距,并不是一个需要解决的矛盾,而是一个值得深入研究的机会。游戏核心循环显然足够吸引玩家持续游玩。但如果用户结束一次游戏后,并不明确下一次回来 “要做什么” 的话,他们重返游戏的可能性就会降低,也更不可能表示自己有再次游玩的意愿。
这就是用户测试与大多数移动团队已在使用的工具相得益彰之处。通过数据分析,您可以了解应用内发生的事件,如玩家在哪些环节流失、产品改动如何影响关键指标曲线以及留存用户的价值。通过用户测试,您可以了解玩家在做出这些决定时的体验。这两者位于同一个优化循环中:数据分析确定摩擦点,用户测试调查其背后的体验,团队做出改变,数据分析评估其是否发生了变化。
您无需在两者之间做出选择,他们只是解答了不同的问题。
实际应用体验
有一种体验,没有任何人刻意设计,也没有任何人意识到它的存在,直到用户第一次坐下来真正使用产品时才会发现——这就是被动体验链 (Passive Chain)。用户完成了一款语言学习应用中的一节课程,接下来会看到:胜利界面出现、奖励动画播放、加载界面出现、插页式广告展示、下一系列课程开始加载。
每个元素都是单独设计、单独测试的,它们都是工作室能够打造出的最佳版本。但很少有工作室会测试这些元素组合在一起的体验。
没有人会坐下来提出 “让我们打造 45 秒的被动体验”。只是因为每个单独环节看起来都需要,就最终组合成了这样一段流程。然而,用户感受到的却是:沉浸感被打断了。部分用户会在一个设计团队从未考虑过的 “退出时刻” 关闭应用。最终,这种流失会出现在会话数据中,表现为没有明显原因的用户流失。
这正是用户测试经常能够发现的问题:留存问题的真实原因,几乎从来不是团队最初猜测的原因。例如:用户完成奖励领取后,紧接着出现的新手引导文字可能会被忽略。为什么?因为奖励本身已经吸引了用户全部注意力,而在这个时间窗口中传递的信息几乎无法被用户接收。
玩家在行为上流失之前,往往已经在情感层面失去了参与感——他们仍然在点击操作,但注意力已经下降。根据我们的研究,当三个或更多提示连续出现时:第一个提示通常能获得约 5 至 6 秒的真实关注;到第三个提示时,用户关注时间会下降至约 1 秒左右。用户实际上已经不再真正评估优惠或提示内容。
这意味着,您非但没有为用户提供更多转化机会,反而是在训练用户忽略您的提示。最终,这种情况会反映在转化数据中:表现不佳,但团队找不到原因。
在控制面板中,这些关键商业节点很难被发现。但当您真正观察用户使用产品时,它们会变得显而易见。
测试结果如何
当您向团队展示用户在实际体验产品后的真实反馈时,有一种反应非常常见:团队几乎从来不会说 “我们不同意”。更多时候,回答几乎都是 “我们完全不知道”。
同样的原则也适用于游戏。Peaksel 是一家移动解谜工作室,他们的一款游戏在第 3 关之前存在明显用户流失。数据分析准确显示了玩家离开的节点,但用户测试找到了背后的原因:游戏教程教授的是一种线性的操作流程,而正式游戏开始后,却立即要求玩家进行非线性探索。玩家并不是解不开谜题,他们是不理解这个游戏世界的运行规则。团队随后重新设计了两个关卡:第 3 关完成率提升 9.6%,用户生命周期价值 (LTV) 提升 14.5%。
整个过程只涉及:6 名测试用户和 2 个重新设计的关卡。最终的商业效果通过上线后的数据得到验证。但促成这一改进的关键,是通过观察用户行为发现了真正的问题。
您需要多少测试
Emhance 研究副总裁 John Hopson 在游戏 Halo 的用户测试中获得了一些经验,这些经验很好地说明了如何帮助玩家理解您的应用。
正确的方式不应该是在新手引导中一次性介绍所有功能,然后就算大功告成。更好的方式是:教会用户某项功能,确认用户已经实际使用;等待一段时间,如果用户仍未使用,再适时提醒。
这并不是因为用户健忘。而是因为:学习只有在具体上下文情境中才会发生。用户需要先知道某项功能是什么,之后才会真正理解它为什么有价值。过早教学,效果等同于没有教学。
同样的逻辑也适用于用户测试本身。在发布前进行全面的研究非常有帮助。更有用的是经常进行有针对性的测试。观察 5 至 8 名用户完成某个具体流程,往往能够发现超出团队预想的问题。我们的目标并非是在一次测试中覆盖所有情况。而是建立一种能力:当数据提出某个问题时,团队能够快速找到答案。
优化用户体验,提高变现
纵观整个移动行业,大约 97% 的用户会在安装后的 30 天内流失。在留下来的用户中,大约有 5% 的人永远不会产生购买行为。
现实数据听起来非常残酷。但留下来的用户越多,同期群规模就越大,也会有更多用户触达首次购买或有意义的互动等真正产生收入的关键节点。
如果一个应用的第 30 天留存率提升 10 个百分点,它可能会从表现不佳的产品成长为明星产品。而这一切甚至不需要改变应用本身的商业化机制。用户画像不变,每个用户的消费金额不变,只是有更多用户能够留下足够长时间,最终完成这些行为。
用户测试本身并不会直接改变这些数字。它真正的价值在于:帮助团队找到限制这些指标增长的具体原因,尤其是在一些关键用户体验节点。
最后一点
用户研究人员的职责,是让产品体验变得更好、更令人愉悦。他们的工作不是对应用设计或新手引导流程做主观判断——那是开发团队的职责,而开发团队拥有丰富经验和数据分析能力,可以很好地完成这项工作。用户研究的价值在于:将团队无法自行收集到的证据带入讨论,然后让团队基于这些洞察决定下一步行动。
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