AdjustとLiftoffによる「日本市場モバイルアプリエンゲージメントレポート2019」を公開

James Haslam

2019年10月23日

日本のアプリ市場の可能性は、他の国とは異なり非常にユニークです。日本はアプリの消費支出が最も高い国の一つであり、2018年の世界のアプリ収益の約15%を生み出しました。ユーザーはアプリを積極的に使用し、課金も惜しみません。

昨年に引き続き、AdjustはLiftoff と協力して、日本のアプリエコノミーの最新情報をまとめたレポート「日本市場モバイルアプリエンゲージメント 2019」を作成しました。2018年8月1日から2019年7月31日までの1年間にわたるデータを基に 、177 のアプリから発生した296万4,919件のインストールを対象に分析しました。カテゴリー別にみたユーザー獲得、アプリエンゲージメント、継続率についてのインサイトをご確認いただけます。

以下はレポートの抜粋です。

ゲームとショッピングアプリが勢いを維持

カテゴリー別に継続率をみると、アプリユーザーは目的をもってアプリをダウンロードしていることが分かります。1日目から30日目にわたり、マッチングアプリを除く全ての継続率が2桁台を示しています。ユーザーはお気に入りのアプリを利用し続けており、的確な施策を行なっているマーケターは、ユーザーから長期にわたるロイヤリティを確保しています。

1日目の継続率が36%を示したゲームアプリが群を抜いています。30日目の継続率は14% (すべてのアプリカテゴリーの中で最高) であることから、ユーザーは気に入ったゲームがあれば使い続ける傾向があります。

  • ショッピングはもう1つの粘り強いカテゴリーです。継続率は中盤で約4.5%低下しますが、ユーザーのモチベーションを高めて興味を引くメッセージを発信することで、ユーザーの離脱を防ぐことができます。例えば、3日目の継続率は24% (今回のデータセットの中で2番目に高い数値)で、7日目の継続率も20%と高いままです。30日目になると継続率は13%に低下しますが、すべてのカテゴリーの中では2番目に位置します (一位のゲームと数%の差)。
  • ユーティリティとマッチングアプリのスタートは好調で、3日目から14日目までの継続率は似たような変化を示しています。しかし30日目になると、ユーティリティが12%、マッチングが9%とその差が広がります。つまり、マッチングアプリに関しては、ユーザーサイクルの早い段階で離脱する可能性の高いユーザーをセグメント化して施策を行うことが大切です。
  • エンターテインメントアプリの継続率は、いずれのステージでも他のアプリカテゴリーに遅れを取っています。ユーザーを失望させているのでしょうか?あるいは、ユーザーが単に気まぐれなのでしょうか?データから読み取ることはできません。しかし、Liftoff による2018年の日本市場モバイルアプリエンゲージメントレポートによると、このカテゴリーの30日目の継続率はわずか1年間で2倍に上昇しています。つまり、エンターテインメントアプリを求めるユーザー層は、確実に拡大しているということです。

詳しくは、レポートをダウンロードしてご覧ください。

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